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《中國藝術》
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期刊簡介:《中國藝術》雜志為中國出版集團主管,中國美術出版總社主辦,人民美術出版社和中國藝術雜志社編輯出版的國家級權威藝術類核心期刊,中國期刊網、中國知網等全文收錄。雜志為季刊,每季度第三個月份的18日出版。
雜志內容:雜志內容豐富,特色鮮明,質樸厚實的黑白文字與美輪美奐的彩色圖片穿插編排,全部采用高級銅版紙精美印刷,封面雅膜壓制,環保塑料袋單冊包裝,一切盡顯高貴品質。
期刊欄目:刊物立足美術,兼及音樂、影視、曲藝、戲劇、舞蹈、美學等各藝術門類,開設有“學術思考與理論爭鳴”、“藝術理論與教育實踐”、“品評與賞析”、“美術與創作”、“音樂與舞蹈”、“戲劇與表演”、“影視藝術學”、“設計藝術學”、“視覺前沿”、“藝壇視線”、“域外傳真”、“當代藝術家”、“藝術展覽館”等欄目,集專業性和通大眾化于一體,既保證了雜志的學術性,又兼顧了內容的可讀性。
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中國藝術最新期刊目錄
游戲理論的人文學譜系——電子游戲史前的理論補白————作者:李洋;
摘要:本文梳理了電子游戲研究的人文學維度及其理論譜系。文章追溯了游戲理論從古希臘時代到現代的演變歷程,包括柏拉圖與亞里士多德奠定的基礎思想,德國理性主義的游戲美學,伽達默爾、芬克和阿克塞洛斯構建的“現象學游戲存在論”,馮·諾依曼和貝特森開創的“系統論規則存在論”,以及法國哲學家雅克·亨里約的“游戲態度論”或“玩感”理論。文章指出電子游戲研究不應局限于技術和機制分析,而應融入哲學、藝術史、歷史等人文學視角...
游戲的能動性與藝術性:從奮斗到沉浸的哲學探討————作者:克里斯托弗·阮;胡馮彬;
摘要:游戲是一種獨特的藝術形式,其核心在于能動性。游戲設計師設定玩家的能力、動機和目標,構建臨時的能動性供玩家體驗。游戲的本質即沉浸于已設計好的能動性之中,并暫時接受其目標。伯納德·蘇茨認為,游戲涉及自愿接受不必要的障礙,使得目標在特定約束下變得有意義。他區分了成就式游戲(以勝利本身或其附帶價值為目的)與奮斗式游戲(以奮斗過程本身為核心)。奮斗式游戲顛倒了常規的動機結構,即為了手段本身而選擇目標。游戲展...
從“安全區”出走的“越界敘事”:以《燕云十六聲》為例分析數字游戲對嚴肅歷史表達的技術治理————作者:曹琪;
摘要:盡管數字游戲的歷史實踐日益得到來自歷史學界的接納與認可,但學界與業界似乎都將嚴肅歷史題材作為一個謹慎觸碰的“安全區”。為了在實踐語境下檢視這一邊界的剛性,本文以開放世界大型多人在線游戲《燕云十六聲》對五代十國(907—979)這一鮮少受到關注的歷史時期的陌生化表達為例,通過網絡民族志剖析該游戲如何突破傳統歷史現實主義的表達框架,實現歷史沉浸感的創新建構。研究表明,通過碎片化敘事、多模態歷史編碼等情...
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摘要:<正>《中國藝術》(雙月刊)創刊于1985年,是新聞出版廣電總局第一批認定的學術期刊。本刊于2025年創刊40周年之際進行改版,由中國美術出版總社主辦、人民美術出版社與北京大學藝術學院共建。《中國藝術》是一本專注于藝術研究的學術期刊。本刊設專題研究、藝術理論、美術研究、音樂研究、舞蹈研究、書法研究、戲劇研究、電影研究、美術研究、設計研究等欄目。本刊展示的成果不僅包括對中國藝術的研究,也包括在中國的...
編者按·電子游戲的人文學————作者:李洋;
摘要:<正>在過去30年間,電子游戲作為一種新興媒介形式經歷了從邊緣文化到主流文化實踐的轉變。隨著游戲產業的飛速發展,游戲的表現形式日益復雜,中國學術界逐漸對游戲作為藝術的理解愈發深入。本期專題的五篇文章分別從不同側面代表了游戲藝術研究方面的最新成果。這些文章各有側重,但都試圖回答如何把電子游戲納入人文學研究的思想框架?怎樣把電子游戲的研究與藝術學的問題意識和歷史框架相結合?如何建立適合電子游戲的批評形...
征稿啟事
摘要:<正>《中國藝術》于1985年創刊,是由中國出版傳媒股份有限公司主管、中國美術出版總社有限公司主辦、人民美術出版社出版的國家級藝術期刊,雙月刊。2025年,本刊與北京大學藝術學院聯合共建,轉型為藝術研究類學術期刊。《中國藝術》展示國內外學者在藝術學領域的最新成果,致力于推動全球藝術學研究,推動不同門類、不同文化的藝術研究交叉融合
投稿須知
摘要:<正>1.投稿文章應未經任何形式公開發表、無知識產權爭議,并符合學術規范,嚴禁一稿多投。2.文章具有學術性、創新性,圍繞藝術話題展開論述,論點清晰,論證合理,結構完整,行文通暢。3.本刊審稿周期約為60天。自投稿之日起兩個月內,作者未收到錄用通知,可將稿件另做處理。4.稿件一經采用,本刊即付稿酬,并為每一位作者提供當期樣刊1本。5.本刊對投稿文章具有修改權,如作者不同意修改,請在來稿時注明需求
電子游戲作為藝術————作者:彭鋒;
摘要:在電子游戲是否是藝術的爭論中,本文支持電子游戲是藝術。本文首先檢驗了電子游戲作為藝術的主要反對者的觀點,然后從集群藝術定義的角度分析電子游戲可以滿足藝術定義的條件,最后從藝術分類的角度將電子游戲歸類為交互藝術。隨著藝術觀念的變化和技術的進步,交互藝術已經成為當代藝術的主要形式
骰子一擲的偶然:邁向一種仿真符號學的游戲詩學批評————作者:陳亦水;
摘要:本文從人文學科視角出發,區別于當前電子游戲研究中的計算機科學和技術決定論式的媒介研究視角,旨在構建一種仿真符號學的游戲詩學批評框架。“仿真”既有強調真實創造性和意義生產性的哲學所指,又有在計算機科學層面以技術和媒介手段創造高度逼真的虛擬環境的“模擬”之意。本文采用前者譯法表明仿真作為游戲機制的核心并不僅限于創造虛擬世界,更在于具備博格斯特意義上的程序修辭特征。基于游戲詩學批評的分析視野,依照意識形...
西方音樂哲學史:從古代至1800年————作者:芮瑪竇;鄧佳;劉家辰;
摘要:本文概述了自古希臘至康德以來西方音樂美學與音樂哲學的歷史發展。柏拉圖和亞里士多德主要將音樂視為教育和政治的工具,他們關注音樂的審美特性,是為了考察音樂如何為教育和政治服務。畢達哥拉斯學派主張音樂取決于數學比例,該傳統在中世紀得以承續,并在中世紀音樂思想中占有重要地位。中世紀晚期,音樂在聽覺和演奏層面的特性開始逐漸受到關注。16世紀末至17世紀初,一些意大利作曲家和知識分子認為,與當時所流行的復雜的...
卷首語————作者:彭鋒;
摘要:<正>隨著《黑神話:悟空》在世界范圍內引起熱潮,“電子游戲”和“中國游戲”成為全球矚目的焦點。本期刊發李洋教授主持的“電子游戲的人文學”專題,對近年來興起的“電子游戲熱”做出了理論回應。專題收錄李洋、彭鋒、克里斯托弗·阮、陳亦水、曹琪五位作者的文章,從譜系學、美學、符號學、敘事學等角度,闡明電子游戲可以成為一種新的藝術類型,可以納入人文學的研究框架。盡管五位作者都傾向從正面看待電子游戲,肯定電子游...
從“文學史”到“書學史”——20世紀早期文學史著述與書法史研究的發生————作者:祝帥;
摘要:作為歷史學分支的新式書法史研究,是在新文化運動期間伴隨著對于文學史等相關學科以及日本藝術史著述有意無意地模仿與借鑒而逐漸登上學術史舞臺的。但與此同時我們也不能忽視,晚清民國時期階段廣義的文學史研究也為書法史著作的出現積累了重要的材料。本文對這一進程進行了概要式的梳理,旨在理清通史與專論間錯綜復雜的學術史關聯,提出20世紀書法史學中“通史”與“專論”的互動建構線索
走向“操演”模式的參與式藝術————作者:竇宇鵬;
摘要:以“協商/對抗”的二分法來把握參與式藝術實踐之分野,對于推進“參與式藝術何為”問題的思考助益有限。重審關系美學及其不滿的理論論爭,筆者認為,“文本”抑或“操演”之分野乃是更適合探討這一問題的本質性框架。在這場論爭中,博瑞奧德、畢肖普所青睞的是“文本”模式的藝術計劃,其固守傳統的個化作者性范疇,延續了現代藝術的不信任觀眾之假設。與之相比,凱斯特主張“操演”模式,其以關切集體互動的生成性經驗之美學、協...
“非物質形態戲臺”:戲曲文化記憶的斷裂、重構與現代性突圍————作者:徐玉雋;陳均;
摘要:本文以戲臺作為文化記憶的物理與象征性載體,探討其在現代性背景下的在場與消失,分析這一現象對文化記憶傳承和身份認同的影響。文章結合揚·阿斯曼的文化記憶理論和安東尼·吉登斯的現代性理論,揭示戲臺的文化記憶在現代化進程中的斷裂與再生,并引入“非物質形態戲臺”的概念,探索數字化技術如何為戲曲文化的傳承與創新提供新路徑。研究指出,戲臺不僅是地方社會的情感紐帶和文化中心,更承載著文化記憶的跨代際延續。在現代化...
博物館、媒介、思想——W.J.T.米切爾北京大學系列講座————作者:唐宏峰;
摘要:<正>2024年4月,全球著名圖像理論家、美國芝加哥大學英語語言文學系和藝術史系蓋洛德·唐納利杰出服務教授W. J. T.米切爾(W. J.T. Mitchell)應北京大學藝術學院邀請,進行了三場以“博物館、媒介、思想”(MUSEUMS,MEDIA, MINDS)為總主題的系列講座。同時,米切爾還在“視/世界涌現:啟動電子游戲研究的多重面向”博雅電子游戲研究學術年會上做了主題演講。這些演講引起了...
博物館與其他怪物————作者:W.J.T.米切爾;楊天歌;
摘要:本講座分析了“博物館作為怪物”這一論斷。盡管博物館可能是美麗的和充滿希望的,但它們在每個意義上都是怪物般的存在。米切爾從他大量的博物館參觀經歷與圖像經驗出發,分析博物館之怪物性的多重維度:回顧歷史,博物館展示了稀有和怪異的物品,與政治權力和商業利益密切相關;在現代,博物館也在與大眾娛樂產業競爭,但仍保持著獨特的身份;展望未來,虛擬博物館與元圖像的結合將作為人類文明遺跡的存儲之地
銀幕之外:民國電影小說刊物中的外國電影(1945—1949)————作者:李詩語;
摘要:1945—1949年間大量進入中國的外國電影以電影小說的形式被記錄和傳播。電影小說類專刊是這一時期外國電影傳播的主要陣地之一,刊有大量的外國電影小說和放映信息。外國電影小說對外國電影色彩的還原與賦彩反映了這一時期中國觀眾對外國電影的認知。外國電影小說作為一種闡釋系統,也對中國觀眾理解外國電影進行了信息補充和風格指引。借助電影小說的傳播,外國電影得以更容易地跨越文化和語言的障礙,觸及更廣大的中國電影...
從機械機器人到智能機器人:人工智能的圖像學————作者:W.J.T.米切爾;羅綺文;
摘要:本講座將以圖像學視角探討生成式人工智能和智能機器人的發展,以及人類與機器的復雜關系。人工智能的興起引發了關于人類生存與社會生活的諸多憂慮,而生成式人工智能在圖像生成和語言處理方面的能力,在進一步模糊真實與虛構界限的同時,推動了人工智能由“奴隸”向“伙伴”的形象轉變。面對智能機器人的到來,我們需要在反烏托邦與烏托邦態度之間如履薄冰,既要將人文學科視角充分納入對人工智能發展的考量,又要積極探索與人工智...
游戲之境:地點、視點與情境————作者:W.J.T.米切爾;耿游子民;
摘要:此講話探討了電子游戲作為文化現象的多重面向,并將“地點”“視點”和“情境”這三個概念作為理解游戲體驗的核心要素,進一步討論了視頻游戲如何反映并影響現實世界的問題,包括它們在經濟、政治和社會中的角色。此外,還考察了風景繪畫和建筑傳統中的游戲元素,以及這些元素如何在歷史進程中演變,最終形成了現代電子游戲的概念
交織的科學史和思想史:讀《永不停歇的時鐘》————作者:陽爍;
摘要:《永不停歇的時鐘》描繪了一段思想與科學相互交織,相伴而行的歷史。書中的一部分章節是關于機器和機器人的發展背景描述,而另一部分章節則更偏重于理論的交鋒,涉及神學、哲學、數學、邏輯學、心理學、解剖學、生物學等眾多學科門類。本文主要關注的是后者,并試圖從中梳理出一條主動與被動機械論之爭的線索。從16世紀至今,主動機械論與被動機械論的較量一直存在。即便到了今天,這個話題仍然值得我們關注
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